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Mes projets

GenerationProceduralDeTerrain

2023

Génération Procédural de terrain

Génération de terrain afin d'offrir aux joueurs une diversité et une variété de terrains de jeu, leur garantissant une expérience renouvelée à chaque lancement de partie. Cela leur permet de s'immerger dans le gameplay en apprenant et en comprenant l'environnement dans lequel ils évoluent, y compris le terrain. De plus, cela ajoute une touche de semi-aléatoire à la génération du terrain, créant ainsi des avantages et des inconvénients auxquels les joueurs devront s'adapter. Enfin, cela me permet de placer rapidement et facilement différents éléments dans le terrain en paramétrant certaines contraintes.


ShaderMucus

2023

Shader Mucus

Création d'un shaders inspiré du Mucus de la faction des Zergs du jeu Starcraft. Ce shader offre une multitude de paramètres personnalisables tels que la couleur, la vitesse d'animation, le taux de mouvement, les effets de reflet, et bien plus encore...


Tessellation

2023

Tessellation

Déformation de mesh à travers Unity en HLSL, en me concentrant particulièrement sur la tessellation. Le principe de tessellation est utilisé dans les jeux à haut niveau graphique, mettant en avant des détails visuels. consiste à augmenter le nombre de faces d'un mesh pour accroître sa qualité graphique.


NonEuclidian

2022

Non Euclidien

Réalisation d'une scène non-euclidienne via des shaders en HLSL utilisant le stencil buffer Dans ce projet, j'ai développé une scène non-euclidienne avec des shaders en HLSL (High-Level Shader Language). La géométrie non-euclidienne permet de créer des environnements aux perspectives uniques et aux effets visuels intrigants. J'ai utilisé le stencil buffer, une technique avancée de rendu graphique permettant de contrôler le rendu de chaque pixel selon des conditions spécifiques. Le stencil buffer est couramment employé pour des effets comme les miroirs, les ombres volumétriques et les portails dans les jeux vidéo.


eyes

2022

Eyes

Réalisation d'un shader d'un oeil réalisé sous unity en Shader graph. La réalisation de cet oeil m'a permis de concevoir un shader complexe avec une multitude de paramètres à prendre en compte afin de les organiser correctement pour avoir le résultat voulu.


GenerationProceduralDeDonjon

2022

Génération Procédural De Donjon

Élaboration d'une génération procédurale de donjons Dans ce projet, j'ai développé un système de génération procédurale de donjons intégrant de nombreuses règles, telles que le nombre de salles par type et les éléments présents dans chaque salle.